Psychológia

Ak ste ešte nechytili žiadneho Pokémona, je to s najväčšou pravdepodobnosťou preto, že ste Pokémon. Nie, možno je to príliš kategorické. Pokémon sa nedá nájsť. Ale je absolútne nemožné odolať pokušeniu zistiť, prečo táto záľuba zachvátila celý svet a aké následky to bude mať. My v Psychologies sme sa rozhodli uspokojiť našu zvedavosť tým, že sme sa obrátili na našich odborníkov.

Adam Barkworth zo Stockportu v Spojenom kráľovstve má autizmus. Teraz má sedemnásť a posledných päť rokov nevychádza z domu a veľmi zriedka sa pripája k rodine pri spoločnom stole. Nečakané zvuky, prudké pohyby a vôbec všetko, čo narúšalo nemenný poriadok, ktorý si vo svojej izbe nastolil, v ňom vyvolávalo záchvaty úzkosti až panické záchvaty.

Začiatkom augusta však Adam zobral smartfón a išiel do neďalekého parku chytať pokémonov. A cestou prehodil aj pár slov (takmer prvýkrát v živote!) s neznámou — dievčaťom, ktoré tiež chodilo „na poľovačku“. Adamova matka Jen, keď o tom hovorí, nedokáže zadržať slzy: „Táto hra mi vrátila syna. Priviedol Adama späť k životu."

Príbeh o Adamovi uvedený na BBC TV, potešil celý svet a pravdepodobne sa stal dodatočnou reklamou pre hru Pokemon Go. Ktorý však nepotrebuje žiadnu reklamu: hrá ho už viac ako 100 miliónov ľudí. Príbehov s opačným znamienkom je samozrejme veľa. Mladého muža, fascinovaného prenasledovaním Pokémonov, zrazilo auto, dievča, ktoré hra priviedla na opustený breh rieky, narazilo na utopeného muža... Výhody a škody si nepochybne zaslúžia diskusiu. Najprv by som však rád pochopil, čo je to za hru, ktorá vás vracia k životu a posúva vás na pokraj smrti.

Nič nové?

Napodiv, v Pokemon Go nie je nič zásadne nové. Áno, na rozdiel od iných počítačových hier nepodnecuje znecitlivenie pred monitorom, ale fyzickú aktivitu: ak chcete chytiť Pokémona, musíte bežať po uliciach a „vyliahnuť“ ich z vajec (taká možnosť existuje) — prekonať niekoľko kilometrov. Ale tu nie je žiadny otvor. „Nintendo, „rodič“ Pokémonov, vydalo pred 10 rokmi konzolu Wii, určenú pre aktívne hry: pohyby hráča v reálnom priestore sú koordinované s virtuálnymi udalosťami na obrazovke,“ hovorí Yerbol Ismailov, psychológ, ktorý skúma popularitu Pokemon Go.

Je ťažké zostať preč, keď všetci, ktorých poznáte, jednoducho zapnite svoj počítač alebo telefón a predháňate sa, aby ste sa pochválili svojim úspechom v chytaní Pokémonov

Napríklad hrať tenis na Wii, musíte kývať joystickom ako raketou a sledovať pohyby súpera a lopty na obrazovke. Včera sa tiež neobjavila „rozšírená realita“, ktorá v súvislosti s hrou Pokemon Go znamená umiestnenie virtuálneho Pokémona medzi objekty fyzickej reality. V roku 2012 Niantic (hlavný technický vývojár Pokemon Go) vydal hru Ingress. „Už využívala kombináciu dvoch obrazov – virtuálnych objektov a údajov z fotoaparátu telefónu – na vytvorenie herného priestoru,“ hovorí psychologička Natalia Bogacheva, špecialistka na počítačové hry. "Pokiaľ ide o pohyb po meste, herná mechanika týchto dvoch hier je takmer identická."

A obsah hry nie je vôbec nový. Počítačové hry a kreslené filmy s „vreckovými príšerami“ (ako slovo pokémon znamená – z anglického vreckového monštra) vychádzajú od roku 1996. Ale možno je to jedno z tajomstiev úspechu. „Hlavným cieľovým publikom hry sú mladí ľudia do 30 rokov. Teda len tí, ktorí zažili prvú vlnu pokémonského šialenstva pred pätnástimi rokmi, — poznamenáva Yerbol Ismailov — a dobre poznajú históriu a vesmír Pokémonov. V podstate hra apeluje na ich detskú nostalgiu.“

Nezabúdajme na sociálne sietektoré dnes slúžia ako prirodzené prostredie pre nás ako skutočný svet. Po prvé, je ťažké zostať preč, keď všetci vaši priatelia, jeden musí zapnúť počítač alebo telefón, súťažia o to, aby sa pochválili svojim úspechom v chytaní Pokémonov. A po druhé, náš vlastný úspech v hre okamžite zvyšuje našu autoritu v sociálnych sieťach. Okrem toho zábery kreslených Pokémonov nasnímané kamerou smartfónu v úplne reálnom prostredí vyzerajú mimoriadne vtipne a zbierajú veľa „lajkov“. Vážny, mimochodom, podnet.

Optimálny zážitok

Ďalším vysvetlením popularity hry je podľa Natalie Bogachevovej nájdená rovnováha jednoduchosti a zložitosti: „Hru sa prakticky netreba učiť. Jediná vec, ktorá sa na prvý pohľad môže zdať ťažká, je „hádzanie“ loptičiek („Pokeballs“). Ale na druhej strane, v nasledujúcich fázach budete musieť zvládnuť veľa trikov a trikov.

Dosahuje sa rovnováha medzi rastúcimi zručnosťami a úlohami, ktoré je potrebné riešiť. Vďaka tomu je hráč ponorený do stavu «flow» — úplného pohltenia, kedy strácame zmysel pre čas, rozplývame sa v tom, čo robíme, pričom zažívame pocit potešenia a uspokojenia.

Pojem "tok" ako optimálnu psychologickú skúsenosť predstavil psychológ Mihaly Csikszentmihalyi1, a mnohí výskumníci poznamenali, že túžba zažívať tento stav znova a znova je jednou z hlavných motivácií fanúšikov počítačových hier. Yerbol Ismailov s tým súhlasí: „Pri chytaní Pokémonov hráč zažije emocionálny vzostup, takmer eufóriu.“ Túto eufóriu umocňuje fyzická aktivita potrebná pri hre: záťaž stimuluje produkciu endorfínov – hormónu radosti.

Jedna odpoveď na tri žiadosti

Existuje teda veľa dôvodov pre všeobecnú fascináciu Pokémonom. To je len takmer všetky z nich fungujú pre akúkoľvek hru, pokiaľ ide o dospelých. „Teraz trávime hrami nebývalé množstvo času v porovnaní s inými historickými obdobiami,“ hovorí psychológ Jevgenij Osin. – Ako to vysvetliť? Ak si spomenieme na Maslowovu „pyramídu potrieb“, potom je založená na biologických potrebách: hlad, smäd... Predtým ľudia trávili väčšinu času a energie ich uspokojovaním. Teraz sú tieto potreby vo vyspelých krajinách celkom ľahko uspokojiteľné a psychologické potreby sú čoraz dôležitejšie. Hra môže byť odpoveďou na psychologickú požiadavku.“

Jedna z teórií motivácie identifikuje tri hlavné psychologické potreby, Jevgenij Osin pokračuje. „V teórii sebaurčenia je prvou potrebou autonómia, možnosť voľby. Druhá potreba je kompetencia, byť v niečom úspešný, niečo dosiahnuť. A treťou je potreba sociálnych väzieb, v kontaktoch s inými ľuďmi.

Môže to trvať roky sebazdokonaľovania, kým sa stanete kompetentným a budete úspešnejší ako ostatní. Hra má dosť týždňov, či dokonca dní

Nie každý dokáže splniť tieto potreby. V skutočnosti napríklad nie vždy robíme to, čo naozaj chceme, pretože podliehame nevyhnutnosti alebo zmyslu pre povinnosť. A v hre si môžeme vytvoriť svoj vlastný svet a konať v ňom, ako sa nám páči. Môže to trvať roky sebazdokonaľovania, kým sa stanete kompetentným, budete v niečom úspešnejší ako ostatní. Hra má dosť týždňov, či dokonca dní. „Hra je zámerne postavená tak, aby sa neustále uspokojovala potreba úspechu: ak sa úlohy ukážu ako príliš ťažké alebo príliš jednoduché, nebude zaujímavé hrať,“ poznamenáva Evgeny Osin a vracia nás k myšlienke. of ​​flow: práve takáto zložitosť úloh je na hranici našich možností, ale v žiadnom prípade nie mimo nich – a vytvára stav toku.

Rovnosť príležitostí

Niekto si môže všimnúť, že videohry žiadnym spôsobom neprispievajú ku komunikácii – a tým odhaľujú svoju zaostalosť. Áno, hry kedysi zahŕňali sústredenú osamelosť. Ale to je minulosť. Dnes sú online hry pre viacerých hráčov nemožné bez komunikácie. Pri prenasledovaní virtuálnych nepriateľov (alebo úteku pred nimi) sú hráči neustále v kontakte, aby vyvinuli optimálnu stratégiu. Často sa táto komunikácia zmení na skutočnú, a nielen priateľskú.

Napríklad hráči, ktorí sa stali obchodníkmi, sú ochotnejší najať svojich „kolegov“ z herných tímov2. Spoločná hra dáva šancu zhodnotiť nielen herné schopnosti, ale aj spoľahlivosť, zodpovednosť, vynaliezavosť partnerov. Vášeň pre hry má aj ďalšie pozitívne aspekty. Hra napríklad vymaže obmedzenia pohlavia a veku. „Krehké dievča alebo desaťročné dieťa v skutočnosti nemôžu bojovať so silnými mužmi,“ poznamenáva Yerbol Ismailov. "Ale vo virtuálnom svete môžu, a to je ďalší stimul na hranie." S tým súhlasí aj Natalia Bogacheva: „Štúdie ukazujú, že priestorové schopnosti, ako je orientácia na mape či mentálna rotácia trojrozmerných predmetov, sú rozvinutejšie u mužov ako u žien. Ale hra premosťuje alebo premosťuje túto priepasť.“

Hráči, ktorí sa stali obchodníkmi, sú ochotnejší najať svojich „kolegov“ z herných tímov

Napokon, všetci si občas potrebujeme oddýchnuť od reality. „Táto potreba je tým silnejšia, čím väčšia je záťaž na psychiku v každodennom živote,“ zdôrazňuje Natalia Bogacheva. „Mladí ľudia žijú v podmienkach vysokej neistoty (keď nie je možné predvídať priebeh udalostí alebo dôsledky ich rozhodnutí) a obrovského informačného zaťaženia a svet Pokémonov je jednoduchý a prehľadný, má jasné kritériá úspechu a spôsoby, ako to dosiahnuť, takže ponorenie sa do toho môže byť spôsobom duševného vybitia.“ .

Nielen výhody

Ukazuje sa, že naliehavo potrebujeme hru, a je to napríklad v Pokémon Go. Aké dobré a zlé veci vidia psychológovia v invázii Pokémonov?

S plusmi sa zdá byť všetko jasné. Hra reaguje na našu túžbu vyberať si, byť kompetentný a komunikovať. Pokemon Go je navyše dobré pre naše telo, mnohí odborníci na výživu odporúčajú túto hru ako účinnú metódu spaľovania kalórií. A aké sú nevýhody?

Nebezpečenstvo poranenia (ktoré, buďme objektívne, existuje, aj keď prejdete cez cestu bez prenasledovania Pokémonov). Riziko závislosti (ktoré sa môžu formovať aj vo vzťahu k akýmkoľvek hrám, a nielen k nim). „Ak sa hra stane pre niekoho odbytiskom, ktoré vám umožní obnoviť duševnú pohodu a získať silu pre život, potom to má dokonca terapeutický účinok,“ hovorí Evgeny Osin. „Ale keď je to jediný spôsob, ako uspokojiť potreby, ktorý vytláča všetky ostatné oblasti života, potom je to, samozrejme, zlé. Potom zrážka s realitou čoraz viac spôsobuje frustráciu a depresiu. Už je to návykové."

Ako však poznamenáva Natalia Bogacheva, závislosť na počítačových hrách sa vyskytuje len u 5 – 7 % hráčov a ani podľa najpesimistickejších odhadov nepresahuje 10 % a najčastejšie sa pozoruje u tých, ktorí majú spočiatku sklony k návykovému správaniu.

Závislosť na počítačových hrách sa vyskytuje iba u 5–7 % hráčov a najčastejšie u tých, ktorí majú spočiatku sklony k návykovému správaniu

Tajná zbraň manipulátorov?

Existuje však jedno špecifické riziko, ktoré je spojené výlučne s Pokemon Go. Táto hra ovláda akcie ľudí v reálnom svete. A kde je záruka, že ju nemôžu využiť manipulátori povedzme na organizovanie nepokojov?

Natalia Bogacheva však toto riziko nepovažuje za príliš vážne. „Pokemon Go nie je nebezpečnejší ako tucet iných programov, ktoré sú dostupné v každom smartfóne,“ je si istá. — Hra neumožňuje používať iba prostriedky v hre na posielanie veľkého množstva ľudí na jedno konkrétne miesto bez toho, aby ste ich vopred upozornili nejakým iným spôsobom. Nepomôže ani šírenie návnad, ani vzácni pokémoni - jednoducho ich nemožno vidieť z diaľky, pretože polomer pohľadu v hre je asi kilometer od bodu, kde sa nachádza hráč. Oblasť, kde môžete chytať pokémonov a aktivovať herné predmety, je zároveň dostatočne veľká na to, aby ste sa (aspoň v centre Moskvy, kde sa mi podarilo trochu «loviť») neohrozili. V súčasnej podobe hra nevyvoláva riziká, ale naopak, varuje pred nimi.“

pohraničná oblasť

Pred niekoľkými rokmi sa svet zbláznil do Angry Birds.. A potom na to skoro zabudli. S najväčšou pravdepodobnosťou rovnaký osud čaká aj Pokémonov. Ale stále je tu jeden dôležitý rozdiel. Pokemon Go je krokom k spojeniu fyzickej a virtuálnej reality. Aké budú ďalšie, to dnes nikto nevie predpovedať, no určite budú. Existujú už virtuálne prilby, ktoré nám umožňujú byť uprostred prázdnej miestnosti s plnou dôverou, že sme na brehu mora alebo v hlbinách lesa. A deň, keď sa takéto zariadenia stanú masovými, nie je ďaleko. Rovnako ako neochota vyzliecť si ich, aby sa vrátili do prázdnej miestnosti. A pravdepodobne je načase, aby sa o tom dnes psychológovia zamysleli.


1 M. Csikszentmihalyi „Plynutie. Psychológia optimálneho zážitku“ (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Ako generácia hráčov navždy mení podnikateľské prostredie“ (Pretext, 2008).

Nechaj odpoveď